martes, 20 de diciembre de 2011

Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (I Parte)


Sobre los orígenes del RPG moderno desde las influencias y características de los juegos de rol y los Computer RPG.     

Como toda manifestación de arte que se precie, el tema de la clasificación genérica no podía estar ausente de los RPGs, en tanto tipo de (video)juego. Y, al igual que en otras, se trata de un tema que causa confusión y serios problemas de comprensión de algunos elementos distintivos. A fin de no complicarnos la vida con un concepto estético tan complejo éste, reduciremos el asunto a la siguiente pregunta: ¿de qué hablamos cuando hablamos de RPGs? Esta sola interrogante nos conducirá a un cúmulo de subpreguntas afines, referidas a los subgéneros de los RPGs, y nos esclarecerá muchos puntos.

Para lo anterior, tendremos que centrarnos en el origen de los RPGs (desde el computador a la consola), lo que nos llevará inmediatamente a diferenciarlo respecto a su inspirador, el Juego de Rol de tablero. De ahí, a través de un breve análisis de sus peculiaridades y su desarrollo a lo largo del tiempo, desembocaremos en los distintos tipos de RPGs. Por último, expondremos un alcance personal sobre estas características y divergencias, que guarde relación con la orientación teórico-literaria de este sitio.


1-. Orígenes: El Juego de Rol de tablero

Lo primero a mencionar es la confusión que procede del término mismo de RPG: Role-playing game. O sea, en español, juego de rol. El término original designaba a un tipo de juego grupal de tablero, lápiz, papel y dados, en el que los participantes iban desarrollando una historia o aventura por medio de un mundo ficticio, superando diversos peligros y creciendo en habilidades, hasta dar término a la o las partida(s).
Roleros jugando una partida.

El sistema básico de juego es situarse en determinado universo, con sus propias leyes de funcionamiento, y a partir de ahí crear el personaje que el jugador representará en la partida. Cada personaje habrá de tener habilidades y propiedades características, usualmente expresadas a través de conceptos y cifras numéricas que revelen su experticia en cada área. Uno de los jugadores debe asumir el rol de Game Master, quien es el responsable de urdir todas las peripecias de la partida y de relatar lo que va sucediendo. Es homologable al narrador de la historia, quien no sólo da cuenta de los hechos sino que también cede el protagonismo a los otros jugadores para que ellos deliberen sus decisiones. El Game Master suele disponer de material complementario y exclusivo para hacer bien su labor, como por ejemplo mapas, descripciones de entornos o criaturas, etc.

Un elemento distintivo de los juegos de rol ha sido siempre el dado, que puede llegar a tener un número de caras ridículo. El dado es fundamental para llevar a cabo las principales acciones del juego, desde definir los atributos de los personajes hasta sortear un peligro. Es homologable a una suerte de “destino”, de carácter azaroso. Por ejemplo, es recurrente que un personaje deba lanzar dados al momento de enfrentarse a una criatura. Si obtiene un número bajo y sus habilidades en el combate físico no son las más óptimas, será abatido. El aspecto numérico se convierte así en una de las únicas medidas constantes para progresar en el juego, pues a cada desafío superado se incrementan uno o más valores del atributo del personaje. Esto se traduce en términos de “puntos de experiencia”, o sea, la habilidad que supuestamente se ha adquirido para superar exitosamente algún peligro ya recurrente.

Otra característica importante es el rasgo performativo [1], asociado al hecho de tener que “actuar” como el personaje. Más allá de tener que guardar cierta coherencia con éste (un bárbaro no podría expresarse en un lenguaje muy refinado), se hace necesario pronunciar en voz alta las acciones realizadas, dado que por lo general no hay más respaldo visual o empírico que el cuerpo de los propios jugadores o una que otra miniatura o maqueta. Por ejemplo, si un mago quiere lanzar un hechizo, podría decir algo como esto: “Invoco una bola de fuego y se la lanzo a la araña gigante”. Esto se aplicaría con casi todas las acciones posibles en el juego.

Esto muy grosso modo, claro, y siendo bastante genéricos y prototípicos. Más que nada, el propósito era sintetizar aquí las líneas básicas del juego de rol más tradicional. Como puede apreciarse aun a partir de mi tosca explicación, se trata de un tipo de juego tan satisfactorio como complejo, todo a partir de sus múltiples posibilidades. ¿Pero qué pasaría si los aspectos más complicados del juego de rol —los cálculos matemáticos, principalmente— fueran realizados por una máquina con el poder suficiente como para emular el entorno de una partida?

2-. Computer RPG

Pues tendríamos lo que se conoció como Computer RPG (o CRPG, aunque hoy en día la sigla se puede asociar también a otra cosa, como veremos más adelante). La mejor forma de explicar el origen de estos y su atractivo ante el juego de rol tradicional es como lo describe Barton (2007): “What the CRPG offers is a pre-constructed world and automatic handling of all those complicated math problems” [Lo que el CRPG ofrece es un mundo preconstruido y un manejo automático de todos esos complicados problemas matemáticos].
Interfaz de Ultima IV, clásica saga de CRPGs.

En otras palabras, el CRPG mantiene de su predecesor sus rasgos principales, sobre todo en torno a la aventura. La diferencia es que ahora todo aparece filtrado por la interfaz digital de un computador, que a su vez se encarga de efectuar los aspectos más engorrosos del juego de rol de una manera fluida. Las desventajas de estos primeros títulos, sin embargo, impidieron que los CRPGs reemplazaran al rol de toda la vida. Una de las más relevantes era el hecho mismo de tener que interactuar con una máquina en lugar de hacerlo con un grupo de seres humanos creativos, con los que una partida nunca era la misma. En los CRPGs, por la arquitectura misma del sistema, siempre había un patrón más o menos fijo de posibilidades. Por otra parte, la poca capacidad técnica de los equipos de esa época hacía que el entorno del juego no fuera precisamente una belleza: con suerte, un montón de vectores o colores con toda la resolución de esos años, lo que no se podía comparar con los infinitos escenarios que la mente de los roleros podían llegar a concebir.

En suma, “At best, the computerized versions could simulate the mathematics of D&D combat and to some extent the strategy and exploration components, but the inherent abstractness and aloofness of the medium seemed to stop true role-playing at the gate”. [A lo más, las versiones computarizadas podían simular las matemáticas de los combates de Dungeons & Dragon y hasta cierto punto los componentes de estrategia y exploración, pero la inherente abstracción y distancia de la media pareció detener el juego de rol en la entrada.]
3-. Console RPG

Afortunadamente, a medida que el desarrollo digital fue puliendo cada vez más lo mejorable, algunos de estos problemas se hicieron menos graves con el tiempo. Así llegamos a un momento en que el formato RPG se trasladó a las primeras consolas caseras de compañías que años más tarde darían de qué hablar en su área. Curiosamente, Computer RPG y Console RPG compartieron siglas.

Pero los RPGs de consola tampoco estuvieron exentos de problemas. El hecho de que fueran naturalmente mucho más complejos que los géneros más populares como las plataformas, impidió que muchos títulos se difundieran más allá de Japón, donde estaban destinados a un público más adulto. Como occidente siempre estuvo (y está aún, asumo) a años luz de la cultura videojugadora nipona, se prefirió comercializar títulos más accesibles para los más jóvenes o para la familia en pleno. Pero algunos RPGs de consola que lograron salir de sus fronteras de origen sufrieron cambios en su jugabilidad, orientados a simplificar el sistema de juego. Por ejemplo, el reemplazo de un menú con acciones básicas (Hablar, Observar, etc.) a los que había que llegar luego de al menos dos pulsaciones de botones por una sola. A largo plazo, estos cambios ayudarían no sólo a difundir el RPG en un público más amplio, sino también a dinamizar la experiencia de juego.

Los RPGs de consola preservaban el cálculo automático de los computadores, y aunque su capacidad técnica fuera inferior en principio, comenzaron poco a poco a ganar mayor popularidad entre los usuarios. Con el transcurrir de los años, los RPGs de computador superaron muchos de sus escollos técnicos, pero me atrevería a decir que terminaron siempre a la zaga de los de consola en cuanto a calidad estética y empatía con el jugador. Hoy en día, parte importante de las sagas más importantes del género fueron ideadas para las consolas, y en más de una ocasión el lanzamiento de un título de éstas decantó a los usuarios a preferir una plataforma por sobre otra [2].
Interfaz de Final Fantasy II, saga clásica de RPGs de consola.

La dinámica de los RPGs de consola, a lo largo del tiempo, ha variado muchísimo. Aun así, es fácil sentar algunas coordenadas prototípicas, tal y como lo hicimos con el juego de rol. Mayoritariamente, se centran en universos inspirados en el Medioevo fantástico, usando a modo de temáticas y tópicos elementos como reinos, tecnología rudimentaria, princesas, caballeros, uso de magia, etc. El sistema de juego está basado en un grupo de personajes protagónicos que tendrán alguna misión de gran importancia en el mundo; a este grupo se le suele llamar “party” (entendido como equipo, no como fiesta).

Los mecanismos de avance en el juego remiten de algún modo al rol clásico y más cercanamente al CRPG, pues el sistema (aquí, la consola) se encarga de los cálculos que determinan el crecimiento de los personajes y de los combates aleatorios. Como no se pueden narrar en voz alta los actos, todo se traslada a los comandos del joystick y, por ejemplo, los enfrentamientos surgen por algoritmos según el avance de los sprites o figuras de los protagonistas por un entorno al aire libre.

Aun así, a pesar de guardar similitudes importantes, es posible evidenciar algunas divergencias, que posteriormente cristalizarían en una subclasificación de RPGs según el hemisferio de origen de los títulos.
Notas
[1] En lingüística, los actos preformativos se definen como aquellos que no se limitan a enunciar un hecho, sino que son ellos mismos, en su expresión concreta, los que pasan a ejecutarlo. Un ejemplo clásico en nuestra sociedad son las ceremonias religiosas. Cuando un sacerdote exclama algo así como “Yo te bautizo como X” o “Los declaro marido y mujer”, la acción se está realizando y validando inmediatamente al pronunciar tales palabras.

[2] Como ejemplo general se puede mencionar el caso del Nintendo 64, que si bien tuvo su listado de éxito y de incondicionales seguidores en su época, no llegó ni de lejos a rozar el éxito y el carácter legendario —a mi juicio, y seguramente el de muchos otros— del SNES. Curiosamente, uno de los aspectos más reprochados en aquélla consola fue la escasez de RPGs en su catálogo, lo que se vio más agravado cuando la compañía entonces líder en el género (Squaresoft) se dedicó a trabajar en exclusiva para el Playstation de Sony.
… Y en la próxima entrada:

Veremos las diferencias, similitudes e hibridaciones entre los llamados Western RPG y los Japanese RPG. También analizaremos los tipos de RPG según su dinámica de juego, o más bien, de combate, distinguiendo así entre RPG por turnos, Action RPG, RPG de estrategia y Massive Multiplayer Online RPG. Finalmente, se expondrá una pequeña opinión personal respecto a esta variedad de títulos y en qué medida ésta se relaciona con la orientación literario-narrativa de este sitio.

4 potion(s) :

  1. Como siempre, ¡una entretenida e informativa lectura, Paula! ;)

    En este caso, eso sí, creo que por primera vez puedo hacer un aporte a la discusión. Como un "rolero de lápiz y papel" con más de una década de experiencia —de hecho, para evitar confusiones, desde los 80's se estila designarlos como PnP-RPGs (Pen-and-Paper Role-playing Games)— me decidí, durante los años mozos de Universidad, a escribir un mini-ensayo al respecto, que luego de una somera corrección publiqué en Scribd. En él, desarrollo aspectos generales de los orígenes de los Juegos de Rol y sus posibles benficios. El artículo (en un Inglés no muy sofisticado) lo puedes encontrar aquí.

    Saludos cordiales,

    F.

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  2. Gracias por el aporte, Felipe. De hecho, estaba un poco asustada al momento de tener que hablar del rol a lápiz y papel porque es un área de la que he participado muy poco. Aun así, era importante mencionarla como un referente del RPG que conocemos hoy. Lo bueno es que el link queda como aporte complementario del área ;)

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  3. Si miramos detalladamente el historial y evolución de los RPG, digamos, de "sistema" (PC o consola) tal como lo has descrito tu, se puede observar la gran cantidad de cambios sustanciales que se han producido en estos a lo largo de su existencia, si bien continuan hasta nuestros días teniendo elementos en común con los primeros títulos que aparecieron en el mercado. Esto en mi opinión es positivo, pues hay ciertos aspectos que nunca se deberían dejar de lado para que este género no pierda parcial o totalmente su identidad. Por fortuna, el jugador habitual se va abriendo poco a poco a estos juegos, dando lugar a que cada vez menos RPG queden exclusivamente en territorio japonés.

    Otra cosa, me parece interesantísimo lo que has comentado sobre tu próximo artículo, estaré pendiente. Un placer leerte.

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)