lunes, 9 de mayo de 2016

Entrevista a Mariela González, autora de Más allá del tiempo



Un blog de actualización tan infrecuente como éste recibe hoy la sorpresa de una entrada con un contenido inédito hasta ahora: una entrevista.

Pero primero un poco de contexto, claro está.

Ya he comentado anteriormente cuán maravillada estoy al saber que en España han surgido propuestas tan destacadas en el ámbito de lo videojuegos como las editoriales especializadas. Pero creo que no he ahondado mucho en la cantidad de personas interesantes que he tenido la posibilidad de descubrir, que leen y escriben de videojuegos con esa pasión y elegancia que siempre busqué en gente que compartiera mi idioma.

Una de estas personas es Mariela González, autora, lectora y jugadora con la que tengo un gran puñado de cosas importantes en común en cuanto a la literatura y la imaginación, algo que me es cada vez más difícil decir sobre alguien. Pues bien, el año pasado, en un evento en que participaba la editorial Héroes de Papel, se reveló la publicación de Más allá del tiempo, libro divulgativo dedicado a Chrono Trigger y Chrono Cross escrito por la propia Mariela. Por supuesto, me alegré mucho y pedí ayuda para adquirirlo (ya saben, los infames líos de compras en línea desde un país latinoamericano). Un mes después, un paquetito con todas estas cosas llegaría a mi casa:

Contenido de la edición limitada de Más allá del tiempo.

Y bueno, ¿qué se supone que podemos hacer cuando una persona que apreciamos publica un buen libro sobre dos videojuegos tan valiosos como estos? ¡Pues hablar y escribir de él! Expandir ese entusiasmo compartido, romper fronteras oceánicas y recordar una vez más cuán importante es que escribamos y leamos sobre estas historias, para revivirlas las veces que sea necesario.

La forma más evidente para lograr lo anterior, desde luego, era reseñar la obra, oportunidad que se me presentó en Start Videojuegos, la web donde escribo periódicamente. Hace muchísimo tiempo que no me animaba a escribir una reseña de un libro, por motivos personales que no vienen al caso, así que la propuesta de Horacio Maseda de Start me supuso un interesante desafío, cuyo resultado pueden leer aquí.

Pero quería tener también contenido sobre la obra en este blog. Es decir... ¡Chrono Trigger! ¡Chrono Cross! Dos JRPGs importantísimos en mi vida, totalmente pertinentes en La Narrativa de los RPGs. Así que se me ocurrió la idea de entrevistar por escrito a la autora de Más allá del tiempo, a fin de que los lectores del blog puedan conocerla un poco más y a su trabajo. Espero que la densidad de las preguntas a las que sometí a la pobre Mariela y su excelente y pronta disposición para responderlas con la profundidad que la caracteriza sirvan para este propósito. 



Entrevista

Para comenzar, cuéntanos un poco de la Mariela amante de los videojuegos, aquélla que terminó motivándose para escribir este libro. ¿Cómo fue tu iniciación al medio? ¿Cuál fue el primer RPG que jugaste que marcó tu vida? ¿Alguna anécdota en particular que quieras destacar?

Me he sentido fascinada por los videojuegos desde muy pequeña, casi diría que desde que tengo uso de razón. Uno de mis tíos recibía una revista promocional de juegos de ordenador (¿Spectrum? ¿Amstrad?), y aunque nunca tuve ninguna de esas máquinas, me encantaba repasarme una y mil veces las páginas contemplando las portadas (sabemos que las de esa época eran mucho más evocadoras que el propio juego) e imaginándome las historias que encerraban. Comencé de lleno en los videojuegos en mi octavo o noveno cumpleaños, cuando me regalaron una de aquellas clónicas de la NES que tanto triunfaron a finales de los ochenta por aquí. Los RPG han formado parte de mi vida desde siempre, tanto que a veces me cuesta recordar una cronología, cuál jugué antes o cuál después… pero sin duda el primero que jugué y disfruté muchísimo fue The Battle of Olympus, también de NES. Ya solo el hecho de que estuviera ambientado en la mitología griega, otra de mis pasiones, me hizo devorarlo incansablemente, superar la frustración de aquellos passwords complicadísimos y aquellas visitas a los dioses tan extrañas. Como anécdota, también fue el primer juego que compré por mí misma, sin ir a una tienda con mis padres. Lo hice por correo, a través de una publicidad del Centro Mail en la revista Hobby Consolas. Yo sola rellené la información, envié la carta, lo pagué cuando llegó a casa… Para la cría que era, aquello fue una especie de hazaña.

Lo primero que un lector lego podría preguntarse, al toparse con un libro como el tuyo, es cómo habrá sido el trabajo de investigar, planificar, escribir, revisar y enviar el manuscrito a una editorial especializada, para su posterior edición. ¿Podrías describirnos brevemente el proceso de creación de la obra, desde su concepción inicial hasta su edición y publicación?

La propuesta del libro llegó a través de Ricardo Martínez, editor de Héroes de Papel y antiguo compañero de batalla en diversas webs sobre videojuegos. Sabía lo mucho que me gustaba la serie Chrono y me propuso escribir al respecto, y milagrosamente conseguí encontrar el tiempo que necesitaba entre el resto de tareas que me ocupaban por entonces. Para escribir sobre una obra, es evidente que lo primero debe ser revisitarla. Así lo hice, sobre todo porque quería recuperar las sensaciones que me producían ambos juegos y comprobar si conectaban conmigo de un modo distinto después de tantos años. En el caso de Chrono Trigger, la experiencia fue totalmente distinta. Lo jugué por primera vez en emulador, con unos 15 años, y tenía el recuerdo de ciertos pasajes o enemigos como muy complicados… Sin embargo, al volverlo a jugar ahora, más del doble de tiempo después, no solo me parecieron mucho más sencillos, sino que pude advertir ciertos matices en los diálogos, en la estructura, en los que entonces ni me fijaba. Mi formación académica y el hecho de haberme dedicado a la crítica de videojuegos también influyen, claro, pero creo que sobre todo el momento vital y el contexto que rodeó a estas obras de la “época dorada” de los JRPG. Con Chrono Cross me sucedió algo muy parecido, aunque lo cierto es que lo tenía más reciente, y lo había revisitado de otras maneras después de jugarlo por primera vez.

En cuanto al proceso de documentación en sí, la carencia de obras formales sobre estas obras (más allá del Chrono Trigger de Michael P. Williams, publicado por Boss Fight Books, hay poco que esté dedicado específicamente) quedó suplida por la inmensa cantidad de material en forma de entrevistas, traducciones, vídeos… y por supuesto gracias a la encomiable labor de Chrono Compendium, el lugar de referencia sobre la serie. Hubo que separar el grano de la paja, filtrar e indagar muchísimo, pero el esfuerzo mereció la pena. Y por último, todo lo referente al diseño de portada, la publicación… es mérito exclusivo del excelente trabajo que hace Héroes de Papel, entregadísimos a cada uno de sus lanzamientos.

Para mí sigue siendo una cosa increíble el movimiento editorial español dedicado a libros sobre videojuegos. Este auge me parece casi un milagro, pero estoy consciente de que se trata de un proceso que se ha dado en el tiempo. ¿Qué factores crees que han incidido en el desarrollo de este movimiento en España en los últimos años?

No diría que se deba a una madurez del medio en España, puesto que en ese punto todavía falta por avanzar bastante, pero sí a la inevitable madurez de los jugadores, biológicamente hablando. Mucha gente empieza a ser consciente del paso del tiempo, de cómo los videojuegos han formado parte de sus vidas desde hace ya décadas, y de que conforman un tapiz al que ahora pueden mirar en retrospectiva y apreciar sus hebras. Hay un auge muy importante también, en los últimos años, de páginas y canales dedicados a lo retro, y más allá de considerarse una simple moda también creo que se insertan en esta mentalidad. Héroes de Papel centra sus publicaciones en series o títulos que hayan tenido un éxito comercial, pero también que hayan sabido marcar esos hitos en el camino, imprimir su huella en esos jugadores que hoy llevan veinte o veinticinco años en el mundillo y pueden apreciar su historia, sus cambios, la evolución del contexto y de sus propias vidas.

Aparte de este target, también es muy alentador ver que existen otras editoriales cuyas publicaciones sobre videojuegos se dirigen más a la investigación formal y narrativa del medio. Estos son pasos adelante en esa otra madurez que mencionaba al principio y que se va consiguiendo poco a poco. Especialmente relevante es encontrarnos publicaciones que realizan un análisis desde el propio medio, metadiscursivo, alejándose de ese tradicional “complejo de inferioridad” que ha llevado a tratar de validarlo desde la comparación con otros ámbitos culturales. El gran salto se producirá cuando se acepte, por fin, que hay ya unas características narrativas y semióticas que otorgan al videojuego independencia y entidad.

Sabido es que algunas comunidades virtuales que se forman para discutir en torno a algunos videojuegos hacen una labor encomiable en cuanto a contenidos y propuestas. En el libro citas más de una vez Chrono Compendium, de hecho. ¿Cuál es tu opinión respecto a comunidades como ésta?

No podría estar más agradecida a Chrono Compendium, cuya labor me parece impresionante. Entre scans de revistas de la época de ambos juegos, traducción de entrevistas del japonés, incluso de vídeos de presentación… no se puede hablar de la serie Chrono sin acabar en la web de un modo u otro para obtener información. El trabajo desinteresado de comunidades como estas me parece muy valioso, sobre todo cuando ha transcurrido tantísimo tiempo y hay que tratar con obras de aquel oscuro tiempo A.I. (Antes de Internet). Cuando un juego ha quedado tan atrás en el tiempo, tan aparentemente “superado” por la tecnología y las modas, y aun así sigue manteniendo viva una comunidad tan activa, significa que realmente estamos ante un título que ha dejado una huella imborrable en el camino por méritos propios.

Los JRPGs de consola, así como tantas cosas en el medio de los videojuegos, han cambiado mucho con el tiempo, y en algunos casos para mal. Me parece que títulos muy destacados o al menos interesantes de generaciones recientes no han tenido la atención que merecían: NiER, Lost Odyssey, Baten Kaitos... ¿Qué JRPGs de esta generación quisieras recomendar, porque su espíritu te recuerde de alguna forma al de la serie de Chrono?

Tengo que admitir que en la última generación estoy jugando muchos menos JRPG que antes, más que nada por falta de tiempo (como no tengas tus buenas 30 horas a mano, es difícil disfrutar de ellos en condiciones). Soy muy aficionada a la serie Tales, y trato de echar un ojo al menos a cualquiera de los que salen, aunque no puedo evitar llegar tarde a la mayoría, siendo una franquicia tan prolífica… El último que he catado ha sido el Tales of Xillia, el primero. En general, aunque tienen poco que ver con la serie Chrono, me gusta ver que los Tales también siguen manteniendo su esencia original, ese toque que solo los japoneses saben darle; esas historias entre lo entrañable y lo apocalíptico, esos personajes que parecen repetirse entre sí, pero a los que al final coges cariño quieras o no. Podría recomendar muchos SRPG, eso sí, un híbrido que me encanta y que es lo que más juego últimamente. Pero sería desviarnos mucho del tema…

De lo más reciente que ha pasado por mis manos, aunque tampoco tenga mucho que ver con los Chrono, recomendaría con toda mi alma Transistor, de Supergiant Games. Tiene, probablemente, mi final favorito de cualquier juego que haya jugado.

La dedicatoria del libro es muy adorable, en parte porque apela a la posibilidad de ser otra persona y vivir vidas y aventuras que pensaríamos imposibles en nuestra realidad, algo propio de las estéticas de la imaginación. Metámonos con el corazón de este blog: videojuegos y literatura. Pero acotémoslo a algo particular: ¿qué obras literarias has recordado jugando y rejugando estos juegos?

En el caso de Chrono Trigger y Chrono Cross, y de muchos JRPG que adoptan esa idea del protagonista silencioso, me cuesta un poco relacionarlos con obras literarias concretas. Quizás porque, a la hora de leer, estamos muy acostumbrados a pensar en las historias siempre en términos del protagonista. Asociándolas con un nombre, esa persona que marca la diferencia… y que en literatura, casi siempre, tiene una voz diferenciada que le define. Entiendo (y defiendo) la idea de “quitarle la voz” al protagonista de un juego para facilitar que el jugador se proyecte en él y viva sus sensaciones, pero al mismo tiempo eso hace que me cueste pensar en Crono o en Serge como “protagonistas” en términos literarios. Y, por tanto, me dificulta extrapolar los juegos a obras literarias concretas o ver paralelismos más allá de lo formal.

Dicho esto, sí, por supuesto que colocaría sin dudar las historias de ambos juegos dentro de clasificaciones puramente literarias. Creo que Chrono Trigger podría encajar muy bien como fantasía young adult, aunque la mezcla de entornos del juego, y la ligereza con la que se salta de una estética a otra, tal vez serían difíciles de adaptar. En cuanto a Chrono Cross, especialmente a partir de la mitad del juego lo veo muy cercano a la eco-scifi. A Solaris, de Stanislaw Lem, salvando las evidentes (y abismales) distancias, o a El nombre del mundo es bosque de Ursula K. Le Guin.

Tanto Chrono Trigger como Chrono Cross presentan muchos elementos y temáticas propios de la ciencia ficción. Dos de los principales (el viaje en el tiempo y la posibilidad de múltiples dimensiones simultáneas, respectivamente) los analizaste en tu libro. Sin embargo, es evidente que ambos tienen también mucho de Fantasía, como la conflictiva presencia de la magia, las ruinas -físicas y simbólicas- de mundos perdidos, la promesa del consuelo y el reencuentro "más allá del tiempo" y del espacio. ¿Cómo clasificarías ambos juegos, si tuvieras que decantarte por una sola estética para cada uno, y por qué?

Creo que entronca más con la fantasía, aunque ya sabemos que muchas veces las barreras con la ciencia ficción no están tan claras, ni falta que hace. Lo que dijo Clarke, tan conocido; aquello de que “una tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Me parece una frase maravillosa, y sobre todo me gusta aún más viniendo de un referente de la ciencia ficción como él. En Chrono Trigger y Chrono Cross los ingenios mecánicos y la tecnología son muy importantes (incluso Lucca se presenta como una científica con toquecitos steampunk), pero están imbuidos de un halo más bien místico, por decirlo de algún modo. Su verdadero funcionamiento siempre está vinculado a una energía que va más allá del entendimiento o el control humano. Es una forma de ver el mundo muy japonesa, por otro lado.

En el libro, eres enfática en la defensa de Chrono Cross como un juego que nunca pretendió ser una secuela directa y evidente de Chrono Trigger, sino más bien un título con el que compartía universo y espíritu. Sé también, por nuestras conversaciones personales, que eres más cercana a Chrono Cross que a Chrono Trigger, al igual que yo. ¿Podrías extenderte en las razones de esta preferencia?

Ya tenía claro que mi preferencia era muy impopular, pero después de investigar y ahondar en la comunidad alrededor de ambos juegos, me he dado cuenta de los pocos que somos defendiendo Chrono Cross a capa y espada. Algunos de los aspectos que más me gustan del juego son enteramente subjetivos, claro. Por ejemplo, el sistema de combate y todas sus posibilidades estratégicas me encanta, y soy consciente de que a otras personas no les hace demasiada gracia (¡hola, Ricardo!, si estás leyendo esto). El estilo artístico me parece maravilloso, y esa melancolía que destila la historia, esa sensación de pérdida constante, de alienación, me hicieron empatizar con el personaje y con el mundo en general. Leigh Alexander, en un estupendo artículo defendiendo el juego, habla también del protagonismo que posee el mar, el entorno natural en su conjunto, y creo que es otro de los puntos que más me fascinan. He jugado pocos JRPG, pocos juegos quizás, en los que la ambientación me pareciera tan viva y elocuente como en Chrono Cross. Por no hablar de que tengo una debilidad especial por las historias de viajes en el tiempo, y por las de universos paralelos en particular.

¿Hay algún otro JRPG, fuera de estos dos títulos, que también te sea muy importante? ¿Cuál?

Mi juego favorito es Valkyrie Profile. El primero de la saga, aunque tampoco le hago ascos al segundo, pese a que perdió encanto con el 3D; y el tercero es un SRPG, así que ya te imaginarás que lo disfruté muchísimo. El mundo que crea, a medio camino entre el construido ad hoc y la mitología nórdica clásica, me parece lo mejor que hay en el género. Los personajes y sus historias, casi todos, tienen una complejidad increíble; es uno de los juegos que mejor explora el concepto de la culpa, del destino… sin mencionar que para terminarlo con el “final bueno” hay que darle la vuelta a la tortilla y pensar “fuera de la caja” de una manera genial (y siempre me he preguntado cómo puedes hacerlo sin guía o pistas). Lástima de banda sonora, que no encaja para nada. Y lástima que ese próximo título de la serie vaya a ser para móvil… aunque me buscaré la manera de probarlo, al menos.




Sobre la autora


Mariela González es Licenciada en Periodismo con Diploma de Estudios Avanzados en Literatura y Comunicación, especializada en género fantástico. Ha publicado Lágrimas de luz: posmodernidad y estilo en la ciencia ficción española (Spórtula, 2012) y Más allá del tiempo (Héroes de Papel, 2015). Trabaja como responsable de comunicación freelance para estudios de videojuegos y tecnología; además, escribe sobre juegos indie en la revista online Indie-o-rama y sobre literatura en el blog de la editorial Carlinga Ediciones.

lunes, 8 de febrero de 2016

Sistema de magia en los RPGs: Treasure of the Rudras



Empezamos el postergado especial del análisis de sistemas de magia en algunos RPGs con un título tan curioso como poco conocido: Treasure of the Rudras (Rudora no Hihō. Square, 1996). He elegido comenzar con él debido a que, en apariencia, parece un RPG genérico más para Super Famicom, pero lo cierto es que presenta unas cuantas innovaciones que resultan interesantes aún hoy. Entre ellas destaco dos: su desarrollo fragmentario a través de los puntos de vista diferenciados de sus cuatro protagonistas y, claro está, su intrincado sistema de magia.

En la introducción a este especial sobre los sistemas de magia, creé una suerte de taxonomía personal para describir, de manera superficial e instrumental, las dimensiones en que este tipo de facultad podría plasmarse en diversos RPGs. Entonces insinuaba que la dimensión que más me interesaba era la narrativa, y que probablemente en ésta fuese a centrarme en mis posteriores análisis. Sin embargo, me encontré con que el sistema de Treasure of the Rudras permite ser analizado ante todo desde su dimensión técnica... en la medida en que ésta tiene mucho que ver, curiosamente, con aspectos provenientes de la lingüística, siendo estos similares a algunos presentes en obras literarias de Fantasía.

Antes de comenzar, en todo caso, quiero contextualizar brevemente mi enfoque a partir de mi experiencia personal con el juego. Conocí Treasure of Rudras en un ROM japonés. Aun así, eso no me amilanó al momento de jugarlo: no en vano hice el alcance de que esta obra, salvo algunos aspectos particulares, aparenta ser bastante genérica.

Por supuesto, como no sé japonés, no entendía ni jota de la historia ni de lo que hacía en el juego. Avanzaba a tientas, apretando el botón correspondiente para deslizar los recuadros de diálogos y elegir las opciones que, pese a sus indescifrables nombres, remitían a las mismas operaciones que conocía de otros juegos: atacar, usar ítems, defenderse... y usar magia.

Ahí fue cuando me percaté de algo muy curioso: ¡podía darle mi propio nombre a la magia, como si se tratara de un personaje más! Pero, al no dominar el idioma, esta propiedad me dio igual. Me bastaba con colocar un mismo ideograma repetido, pues pensé que así podría reconocer con mayor rapidez el conjuro en el menú, lo que efectivamente sucedió.

Con los años, di con un parche en inglés del juego, creado por la comunidad Aeon Genesis. Entonces tuve mi segundo descubrimiento: a la magia no se le colocaba nombre sólo por capricho de personalización; la magia ERA el nombre que yo le asignara. Ahora que al fin el texto me resultaba legible, comprendía que yo era la responsable de modelar la naturaleza de la magia (llamada aquí, pertinentemente, "mantra") en función de las grafías con las que la inscribiera en mi grimorio. En otras palabras, a diferencia de la mayoría de los RPGs que conocía, en donde la magia estaba ya identificada, condensada y codificada, lista para adquirir, aprender y usar, en Treasure of the Rudras había que hacerla existir en su acto más atávico: bautizándola desde el lenguaje. 

Este sistema, bastante más orgánico, no sólo destaca por la sugerida flexibilidad de su potencial, sino también porque se aproxima a la lexicología. Esta es una disciplina lingüística que, en palabras sencillas, estudia las palabras según su clasificación, características y relación en el sistema de la lengua. Para este caso, nos será de vital importancia centrarnos en los procesos de formación de palabras, específicamente en el método por derivación, por ser el más pertinente en relación con la formación de los mantras del juego.

Influencias lexicológicas en Treasure of the Rudras

Como podemos intuir, la combinación, ya sea a partir de ideogramas japoneses (katakana, específicamente; volveré sobre esto más adelante) o de las letras del alfabeto occidental, no tiene nada de gratuita. En la práctica, este singular proceso de creación podría originar un sinfín de mantras únicos, pues se trataría de un sistema discreto capaz de generar infinitos elementos, tal y como sucede con el propio alfabeto: con tan solo 27 letras (excluyendo dígrafos u otros caracteres) somos capaces de generar una cantidad inconmensurable de palabras, que en su unión crean a su vez cadenas únicas e irrepetibles de oraciones y de párrafos.

En otras palabras, el sistema de magia de Treasure of the Rudras es un lenguaje. Y, como tal, posee reglas constitutivas de formación. 

Pensemos que el mantra ya creado es una palabra completa, formada a partir de la unión de elementos lingüísticos menores: los lexemas y los morfemas. Los lexemas serían “elementos que tienen significado por sí mismo [y que] aportan el contenido absoluto del signo lingüístico” (González-Serna 21). Los morfemas, por su parte, serían “elementos gramaticales que modifican o completan el significado del lexema” (21). Entre estos, los que nos importan son los morfemas derivativos: prefijos y sufijos.

Apliquemos los conceptos anteriores a una palabra del español: desintegrado. Nos quedaría así:

desintegrado


- des -> Prefijo. Aporta un sentido negativo al lexema.
integr -> Lexema. Contenido absoluto. Raíz de la palabra.
ad(o) -> Sufijo. Señala forma verbal en participio. Aquí aporta también un matiz de adjetivo al lexema y propiedades de género (masculino).

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver variantes de los mantras IG y LEF,
formadas a partir del sufijo —NA. 
Ahora apliquemos el mismo principio a la formación de mantras en Treasure of the Rudras. En el juego, la naturaleza elemental de los mantras representaría la totalidad de lexemas básicos a partir de los cuales crear magias más complejas. Estos corresponderían a los siguientes: Ig (fuego), Aqu (agua), Teo (viento), Tou (rayo), Soa (luz), Sere (oscuridad), Nihi (vacío) y Pra (tierra). Cuando se recurre a uno de ellos en el juego, se obtiene como resultado la ejecución de un mantra elemental sencillo. Será a través de la aglutinación de prefijos y sufijos específicos al lexema primario que conseguiremos modificar la esencia original y añadir propiedades especiales a estos mantras. Como ejemplo, tenemos el sufijo —NA, que añade la propiedad de afectar a más de un objetivo con el mantra, ya sea al propio equipo como a un grupo de enemigos. El prefijo YOU—, por su parte, aumenta la potencia del mantra. Ambos pueden combinarse a la vez en un solo mantra, como LEF (sanación), creando así una magia (YOULEFNA) que restaura más HP que el lexema original y que además abarca a todos los personajes. 

Ahora bien, es fácil presuponer que mientras más letras compongan el mantra, más complejo será, pero esto no es del todo cierto. Existen morfemas derivativos que, contando con solo dos letras, pueden llegar a ser bastante más efectivos que otros con tres si se combinan adecuadamente, exigiendo el mismo coste de MP.

Ahora cabría preguntarse cómo es entonces que, como jugadores, logramos conocer los elementos que componen este sistema. En otras palabras, cómo vamos llenando nuestro grimorio de mantras y conociendo tantos los lexemas como los morfemas. La respuesta tiene que ver con la dimensión narrativa de Treasure of the Rudras, pues consiste en el hallazgo o descubrimiento de este legado a través de nuestro avance por el juego, ya sea encontrando anotaciones con lexemas o morfemas incompletos, prestando atención a los mantras ejecutados por los enemigos aleatorios, o porque algún personaje nos transmita este tipo de información. 

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver el proceso de hallazgo de nuevos mantras:
se entregan las grafías con omisiones de caracteres que
nosotros debemos completar.
Que no existan limitaciones internas para dominar un mantra provee de una libertad total en su descubrimiento, pero esto está más cerca de ser una propiedad como cualquier otra de este sistema que de ser una ventaja propiamente tal. Como señalé anteriormente, las posibilidades de combinatoria son casi infinitas. En el mejor de los casos, si pretendemos mantenernos al margen del aprendizaje esperado, tendremos que conformarnos con introducir letras al azar en el grimorio, con la esperanza de que la suerte nos entregue una sorpresa. Otro problema es que, aun cuando descubramos o conozcamos mantras muy poderosos desde las primeras horas de juego, su uso no nos será provechoso sino hasta que contemos con un nivel lo bastante alto como para ejecutarlos sin drenar todo nuestro MP. Así, un alto consumo de MP no necesariamente significa que contemos con un mantra particularmente poderoso, y que en realidad la clave es crear mantras con morfemas derivativos específicos de pocas letras que puedan ser tanto o más efectivo que otros más extensos. 

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver que MAHAMUDO ocupa casi el doble
de MP que KUEDARES, pese a que ambos mantras poseen
la misma cantidad de caracteres.
En suma, esta aparente libertad del sistema mismo se ve restringida orgánicamente por la propia dimensión técnica, impidiendo que “rompamos” el juego desde nuestros conocimientos o intuiciones exteriores, como el razonamiento lexicológico.

Sin embargo, hasta ahora he abordado este análisis sólo a partir de la localización no oficial del juego al inglés, creada por Aeon Genesis. ¿Qué aspectos pueden haberse modificado en relación con el juego en su idioma original? Recordemos que el japonés es un idioma oriental y que, por lo mismo, presenta particularidades, como contar con dos silabarios distintos, el hiragana y el katakana, y la inserción del silabario occidental, el romaji. La complejidad de caracteres, entre otras cosas, se debe también a la riqueza expresiva de la sonoridad del katakana, sistema con el que se señalan los nombres de los mantras. Una localización “perfecta” al alfabeto occidental es imposible, porque son sistemas muy distintos.

Se comprende entonces por qué nunca se intentó localizar el juego para el mercado occidental. Lamentablemente, contar con una localización no oficial también tiene sus problemas, que en este caso particular se refieren a la ausencia de bitácoras o documentos que respalden y expongan el proceso de traducción y justifiquen los posibles cambios. 

Lo más que pude conseguir al respecto fueron unas palabras del director del proyecto, Gideon Zhi, sobre los escollos del proceso. Zhi señala, a propósito del sistema de magia: “dupliqué [en la traducción] el tamaño de la palabra que podías ingresar [en el grimorio]. Esto involucró reestructurar los menús, de modo que las palabras expandidas pudieran verse correctamente (…) y rehacer, hasta cierto punto, la forma en la que el juego construía el efecto que usaba cada palabra.” 

En otras palabras, la complejidad de la tarea implicó que hubiera incluso manipulación de código para lograr que los caracteres occidentales mantuvieran las características de los japoneses. ¡Eso sí es un proceso arriesgado de localización! Por fortuna, creo que este riesgo valió la pena, pues aparentemente Aeon Genesis ha logrado conservar la esencia del sistema original hasta volverlo funcional para los jugadores occidentales. Y, lo que es más importante, nos ha permitido conocer un RPG con un interesantísimo sistema de magia, que se relaciona mucho, por complejidad y riqueza, con algunos que nos han legado la literatura.


Importancia del lenguaje en el sistema de magia de Historias de Terramar

La Fantasía en la literatura ofrece muchos ejemplos de sistemas de magia meticulosamente diseñados e integrados en sus construcciones de mundo. Dos escritores contemporáneos de Fantasía muy famosos, Patrick Rothfuss y Brandon Sanderson, han destacado en sus respectivas obras por su trabajo en esta línea, inspirándose en disciplinas como la física o la matemática. Ahora bien, mi conocimiento de estas áreas es equivalente a mi interés por estos autores: limitado. En general, los sistemas mismos de magia no me atraen demasiado en la literatura, pues busco ante todo una buena historia bien contada. Pero da el caso de que mi escritora favorita de Fantasía no es sólo una autora literaria de excelencia, sino también quien creó uno de los sistemas de magia más influyentes para las nuevas generaciones y más cercanos, por su propuesta lingüística, a Treasure of the Rudras. Estoy hablando de Ursula K. Le Guin y su trabajo en la pentalogía Historias de Terramar.

En el mundo de Terramar existen dos tipos de lenguaje: el cotidiano y el mágico, propio de los dragones y de los magos. Éste corresponde al verdadero y universal, aquella palabra que, al pronunciarse, es la cosa misma. Magia, al fin y al cabo. 

Cuando nos adentramos en la historia de Ged, el protagonista, conocemos un mundo en que coexisten diversas culturas, cada una con su propio idioma. Sin embargo, ninguno es el verdadero. El archipiélago de Terramar, en el estado en que se nos presenta al empezar a leer la obra, corresponde a un mundo en el que el lenguaje de la magia está cada vez más degradado. La gente ha olvidado el verdadero nombre de las cosas, y quienes apenas retienen algo son sólo los magos. 

Esta premisa remite enseguida, según Newell (2010), a la clásica distinción establecida por el lingüista Ferdinand de Saussure entre significante y significado, en la conformación del signo lingüístico. El significante es la palabra que denomina arbitrariamente una cosa, por ejemplo, la palabra “árbol”. En español, sabemos que se trata de una palabra cinco letras, un sustantivo común masculino y singular que permite nombrar a aquellas cosas maravillosas que la RAE define como “Planta perenne, de tronco leñoso y elevado, que se ramifica a cierta altura del suelo”. El significado, en cambio, es la cosa misma, el concepto que acude a nuestra mente al leer, escribir, pronunciar u oír la palabra. Es decir, la imagen genérica de árbol que cada uno de nosotros posee, y que se corresponde, en mayor o menor grado, con el árbol real, que podemos percibir con nuestros sentidos.

En Le Guin, entonces, podemos ver que es el lenguaje común (el conjunto de idiomas de Terramar) el que sufre esta escisión propia del lenguaje de nuestro mundo. Pero el lenguaje mágico sería significante y significado… a la vez (31); es decir, se trataría de un lenguaje motivado. Eso es lo que permite al mago acceder a un control superior de la naturaleza. Aquella interesante oración, lamentablemente tan menoscaba por algunos y desgastada por otros, es cierta en un mundo como Terramar: el lenguaje crea realidades. 

Este peculiar empleo del lenguaje en su trabajo tiene una dimensión aún más compleja que su aspecto más netamente lingüístico. Newell (2010) señala: “Language has the power to hurt individual people in Earthsea, but more importantly, it has the power to upset the world’s balance” (32). Por tanto, el lenguaje en el mundo de Historias de Terramar no se limita sólo a narrar la vida de Ged o a construir un curioso sistema de magia: forma también parte esencial de sus sociedades y, en última instancia, de los elementos míticos de la historia.

El mito, para Le Guin, permite expresar en conceptos simnbólicos aquello que las palabras por sí mismas no logran desarrollar bien. Equivaldría, en cierto modo, al lenguaje mágico en contraposición al cotidiano. Y por cierto que existe una evidente influencia mítica, consciente o no, en la configuración de Terramar. Por ejemplo, hay paralelismo entre la creación del mundo por parte de Dios en el Génesis bíblico y la del propio Terramar, por parte de Segoy, su figura divina: ambos actos se sostienen en la enunciación. Lo mismo sucede en el episodio en que Adán debe asignarle nombres a todo lo que lo rodea; esto remite al concepto de nombre verdadero de las cosas.

Por otra parte, es través de estas particularidades del lenguaje motivado que conocemos las dinámicas de poder que se aprecian en Terramar. Newell (2010) apunta: 

That the words of the true speech do not come from any source but the things the words name is important because if an authority is responsible for the names of things, then language is a product of power. (…) [But] her [Le Guin's] conception of true speech seems to indicate that she believes truly perfect language would be inherently tied to the signified meaning of the words because she believes that truth exists outside of what we are able to describe through our imposed language. (28-29).

La magia posee el poder de modificar la realidad, por lo que la propia naturaleza debe actuar para restablecer un equilibrio que, a lo largo de la obra, se mantiene desde pares binarios. El ejemplo más claro de esto último se aprecia en la relación entre Ged y Tenar, la coprotagonista. Ambos personajes reflejan las tensiones entre lo masculino y lo femenino en el mundo de Terramar, que se resuelven desde un encuentro con el otro bastante más complejo que, como podría esperarse, una sencilla historia de amor.

A partir de los aspectos anteriores, se puede concluir que el lenguaje en la obra de Le Guin es algo que se hace presente en todas sus dimensiones: desde el tejido narrativo mismo hasta los mitos que componen Terramar, pasando por la importancia de los nombres verdaderos de las cosas, tanto para la cultura del archipiélago como para la magia misma. La integración lingüística, por tanto, es absoluta, lo que no sucede en el RPG analizado. 

Conclusiones

En Treasure of the Rudras, tanto la narración como la construcción de mudo aparecen escindidos respecto a la naturaleza de la magia. Es verdad que se innova con los puntos de vista de los personajes, cuyas campañas pueden experimentarse de manera libre, alternada y complementaria, pero pensar que esta flexibilidad sería un reflejo de las posibilidades combinatorias lexicológicas me parece una interpretación forzada. Asimismo, nos encontraremos con un argumento bastante común en el género: la amenaza de la destrucción de la humanidad debido a un ciclo de creación y aniquilación de razas a lo largo del tiempo. Por desgracia, nada de la complejidad del sistema de magia se aprecia en el diseño mitológico del juego.

Por supuesto, no es mi propósito hacer una comparación exacta entre ambas obras, pues se trata de trabajos provenientes de medios muy distintos. Al ser Treasure of the Rudras un videojuego, presenta el componente interactivo que es propio de su medio. Así, el juego nos permite progresar a nuestro ritmo en la compleción del grimorio, eligiendo o descartando mantras según nuestra voluntad. Esta flexibilidad es incompatible con novelas tradicionales, como las de la propia Le Guin. En éstas, se reemplaza la interactividad por el rol del lector activo, capaz de construir sentido a partir del diálogo personal con el texto.

Sí quisiera remarcar que Treasure of the Rudras, a mi juicio, habría ganado bastante como propuesta de haber tenido presente la importancia de la integración de su original sistema de magia con su historia. En otras palabras, creo que se habría enriquecido la experiencia de juego si el énfasis en la dimensión técnica y la dimensión fruitiva se hubiera replicado también en la dimensión narrativa, enlazándose las tres de manera coherente.

A pesar de esto, creo que Treasure of the Rudras ofrece una concepción tan interesante en sus mantras que valdría la pena jugarlo sólo para conocerla. Una agradable demostración de que, por muy relevantes que sean las matemáticas y la lógica para el diseño y métrica de la ejecución de magia en RPG, siempre se puede innovar desde áreas poco exploradas y que amplían de manera desafiante la experiencia de juego.

Referencias consultadas

González-Serna Sánchez, José Mª. “El nivel léxico-semántico”. Aula de Letrashttp://www.auladeletras.net/material/lexico.PDF 

Le Guin, Ursula. Historias de Terramar. Edición completa. Barcelona: Minotauro, 2008.

Newell, Daniel. “The ‘Mother Tongue’ in a World of Sons: Language and Power in The Earthsea Cycle”. Tesis para optar al grado de Master of Arts. Liberty University, 2010.

Rodríguez, Alejandro. “Treasure of the Rudras – Mantra Guide”. Fantasy Anime. http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_mantra.htm 

Ryan B & Joey G. “Rudra no Hihou - Super Famicom (1996)”. Hardcore Gaming 101. 23 de julio de 2013. http://www.hardcoregaming101.net/rudra/rudra.htm 

Zhi, Gideon. “Interview with Gideon Zhi, Main ROM Hacker of the Treasure of the Rudras Project”. 1 de mayo de 2004. Fantasy Anime. http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_interv.htm